现在RPG这么设计会不会被打死
- river1981一个迷宫,1号门打不开,在附近找到机关A,启动后打开另一边的2号门,进入2号门后找到机关B,启动后打开另一边的3号门,进入3号门后,找到机关C,启动机关C后打开另一边的4号门,进入4号门后找到机关D,启动机关D后打开1号门,进入一号门,通过迷宫
同时,机关ABCD平时是看不到的,要用有cd的特殊技能持续期间才能看到和操作 - zpsw00000有提示不会,就是基础迷宫解密,没提示就会,因为只有傻逼才设计一个让人瞎猫逮耗子的游戏
- Kazepollar
- sughiy外行来乱说话,我很天真的认为所有设计类的东西都有要解决原发性的问题。就是你应该作为一个真实世界的迷宫设计者为什么要这样设计迷宫。楼主提到的设计,描述的还是太抽象了,如果有很清晰的动机,那么什么特殊技能都是合理的。但如果你是以这样的设计能够实现的迷宫的复杂度来进行的,那么作为玩家,我觉得我应该会很辛苦。
- ssobsb
- clears这是FF12?
- 酷乐洛克人DASH一代差不多就是这样,最后各处的迷宫能连成一个整体。
- sughiy我觉得和楼主提的不太一样。洛克人DASH这个迷宫的感觉真的很给人超古代遗迹的味道,而人类就生活在古代遗迹之上。云海也颇有阿卡迪亚的意思。虽然画面和操作都比较蛋疼,我觉得是一种轻度的银河恶魔城迷宫在3D地图的应用。探索感不亚于后世的开放世界地图。
- 翼宿一
- KYO(T)同时,机关ABCD平时是看不到的,要用有cd的特殊技能持续期间才能看到和操作
这是要在整个地图里用穷举法去探测每一个角落? - 终结之始荒野兵器4的解封隐藏boss大多就是这样了
- shyso最骚的是不是无地图走格子drpg里面加上随机传送点,我记得黎明之砧好象这样搞过?
- river1981对,需要用这个特殊技能在迷宫内探查
- BREEEEZE很多迷宫是这样,我第一个想起的是DQ11的魔城,不过要开技能找机关有点恶心
- swrrt_11蜀 山 故 道
- hshikiRPG要想这么做,需要让所有场合都符合这样的机制,玩家会自己去想办法解决
- hateall除了cd,殘機為零符合。
- 国家免检虎B
- @lias我玩rpg是看剧情,玩build,不是TM的来学图论的
- jbjack1215现实是,除了DRPG的舔图玩法,大部分RPG已经不再用迷宫来延长游戏时间了
探索感需要用其他方式呈现 - h1r0是刺客信条英灵殿吗
没有ABCD这么多,基本是AB,偶尔会有ABC和AB+AC,需要不停启动维持2秒的鹰眼视觉来检测周围可互动物件,而且有些物件甚至是开了鹰眼也很难辨识的,因为没有穿墙视野
最重要的,是他这一个游戏里有起码200个这种环节,这比ABCD可劲多了 - vviosonia传统套路而已,灵魂黑客比这还过分
- BRRM提高心智负担赞成,纯属浪费时间就不赞成了。我喜欢复杂的迷宫
- quadrozeke吃饱了撑的设计。单纯开A开B开C开D就很多了,最近玩那个Solasta,EA阶段最后一关就是这种设计,好在所有的找A找B找C找D都在同一个地图里,法师迷踪步跨过墙直接拉拉杆开门完事。
- Tring在我的游戏经历中对我创伤最大的迷宫,至今为止都一直是仙剑1。
谜题折腾,需要遍历法来找机关,这些其实都不是个什么大事。
只有仙剑1里面那种,真的只不含复杂机关,就只用迷宫本身把玩家弄得连自己在哪都不知道了的迷宫,远比上面那些过分。 - bigheadnotbig这不就是仙剑3问路篇吗 我整个游戏人生第一次因为迷宫难度给弃坑的
- posthoc还行吧,基本操作。不过“必须用带cd的技能”这点没有什么意义,cd太短等于没有,cd太长就是走走停停等cd而已
有个类似的例子是DAO的法师塔,四种形态对应四种门,除了老鼠之外的三种形态还有各自的非常imba的战斗技能和抗性,探索之中穿插爽快的动作性战斗,节奏很好。不过各个技能cd忽略不计,变形后永久有效。
师童迷宫是我p5最喜欢的迷宫(不如说能勉强算迷宫的就这一个…… - posthoc柱子也有分队开机关的,比如死火某个Wael神庙要分两次留人踩机关。
- whzfjk对一般冒险解密的想法是线索不能断,保持心流
- dazzle老DRPG的经典操作了,首先没地图,然后落穴,随机传送,旋转地板,单向门,隐藏门,一套组合拳下来都不需要敌人你就不知道哪边是北自己在哪了,手画地图都不知道怎么画
- 屑猫猫
- 里村紅葉
- gcxonly这种恶心玩意,仙剑3的时候就碰到了,纯粹就是浪费玩家时间毫无意义的折返跑。而且有时候要从头跑到尾。
- SUNSUN一般旧时代这种游戏尤其是港台产的主要作用就是用来拖时间延长游戏使用寿命。。。。