动作游戏的地图设计完全符合建筑学,地质学的结构的.
- Hidewhite不虚构的,《天国:拯救》。好像是开发者就说游戏里地图都是按比例缩减的,所以地貌怪异。所以这游戏的地图就很小一块地方
- 序曲kenshi
- Chao星球大战:陨落的武士团
- 920619lqy只狼直接去日本的几个大小寺院取材的,比如奈良的东大寺
- 傲娇的章鱼arkane的建筑设计好像都挺符合的(机械宅邸除外)
- bestwood如果是“完全”,而且不考虑照抄现实建筑,那这种游戏不可能存在吧。怎么会有游戏公司对着防火规范设计建筑的。
- Tibbar就一游戏建筑也想找设计院做吗
- Chiawow出来时,因为较为严谨的地理水文还是被追捧过的。
但这种几乎都是依靠取材来的……
还有地理和物理不同之处,就是它得因地制宜。
像那种动不动冒出精灵、矮人的世界观,还要以氧硅铝铁来看待土质吗 - novid建筑还可以拟真,地理地形也要拟真的话,就很难实现游戏性了
- NegativeRamos掠食的空间站算吗
- Chia现代游戏,找设计院当顾问的不少了。当然更多是室内那块
还有特别的像witness,整个地图都是与建筑狗合作的 - hshiki你都说了对马岛有种真实感,设计游戏场景是先去预想给玩家带来一种什么感觉,采用合理的素材,而不是优先考据,还原现实设定一定程度上能强化玩家的体验,比如史诗感或者探索感。大概只有盖楼模拟器或者装修模拟器一类的游戏能提供极致的建筑体验吧。
- zeamays建筑还好,地质结构实属有点强人所难了,最接近的大航海时代也是去复现现实的洋流,说到底地质学属于研究手段而非产物,参考价值和生态学一样止步于博物层面就好,真一板一眼地细究对创作没什么帮助,欣赏门槛也太高,还涉及摄像头视角下现实比例是否美观这种创作层面上的矛盾。
- 哈罗请玩死亡搁浅
- JimmyZ可是图啥?
- ybfelix对马岛的地图大小按现实坡度是不是只够放一座山....
- 老黑305只狼光那座城就已经很玄学了吧...
- 啊孤独感放辣椒控制
除了空间异常有亿点点不符合现实外办公大楼还是勉强算结构正常的 - 嘉术2015所以那个异次元转门是真实存在的?
- 纸皮按说技术已经够做出很多稀奇古怪的东西了
主要是预算要符合背景设定
超级土豪做个无柱大平层可以,小公司租的平平无奇写字楼就不该有
这个就太复杂了 平衡没把握好玩家又难以直觉感受到真实又不好玩
还有前面说的防火规范,就是为了让你在慌乱情况下还能安全逃跑设计的
真那么做根本不好玩了 - hyiang98
- 系色可符香
- 秀光真实性是为游戏性 而 服务的。
最近玩掠食,那个太空站设计得就不错,结构合理功能齐全,当然前提是基于游戏里的科技 - ac死或生死亡搁浅应该算吧,真实登山模拟器
- dumplingpro应该说很少。
之前死亡大地之子,就是玩轨道力学的太空战斗游戏,不过实在太小众了。也就PC上小圈子婆罗门多才能活着做出来 - Tring撇开世界观科技树谈技术就是耍流氓。
能架空魔法超能力,就不能架空建筑黑科技? - misaki_d大表哥2啊,坡陡一点就开始滑
- bigheadnotbig不管啥游戏比例你都会感觉不对的 为了游戏性而和谐的
- 雪菜碧池奇迹1 奇迹2
- zeamays这属于核心玩法了,还是有点区别了,微软那个模拟飞行另一种意义上也是,但细节深究我目前就知道一个大航海时代,理论上没必要考据到根据当时的数据用现代知识逆推来复现当时的气流和洋流,典型的万分钱一分货。
- Dublin杀手
- melting应该不是做不到,但做成这样多半没法把内容密度分配到合理的程度…
- hamartia说建筑学不如说材料学
绝体绝命都市系列一旦发生灾难,那建筑体就跟吃饼干一样
虽然现在电脑软件也被应用在建筑设计上,但那跟游戏要起到的效果是两码事
神海2**的雪山神庙最后机关启动时,那么大的一个平面要顶开多少水压才能直立浮上,但看着就是有范儿 - dumplingpro非核心玩法那么纠结,那就应该是一些PC程序员中二病的产物吧,比如SpaceEngine开发者搞轨道力学,坎巴拉的流体力学MOD。
- Benighted
- 墓穴的抚弄猛汉王!