魂的地图设计是不是过于依赖电梯或者单向门了

  • K
    Kazepollar
    魂1的几个有名的连接都是依靠电梯,魂3的幽邃教堂三个电梯,洛斯里克城又是一堆电梯,在配上各种只有从另一面打开的门,说真的有点腻了。
  • S
    Sorcerian
    有个问题

    洛斯里克城不是只有一个大书库电梯,刷金三胖的那个吗

    —— 来自 samsung SM-G9750, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • n
    naclken.
    爬上大楼梯还有一个,坐下去还有一个……
  • K
    Kazepollar
  • z
    zhouaa
    同样内容的帖子我怎么记得好久前看过
  • 最美人贩子
    我挺喜欢电梯和开门的,有种神秘的仪式感。
    穿过黑暗的甬道,新世界的大门已向你敞开。
  • K
    Kazepollar
    我的意思就是这个,我非常喜欢的魂的地图设计有:魂1那个飞龙桥下面的篝火,一个篝火用来连接三张大地图。魂2遗忘囚笼那个要勾引怪推火药桶炸开的墙壁里的隐藏篝火和铁匠。魂3的大书库的复杂设计和层层机关。
    魂1相当多的电梯,捷径,都用在了地图之间的沟通上,到了魂3呢,当我走到了一个边上有电梯/单向门的篝火,ok,我知道这个我迟早会回来打开,方便我重复打boss。这种早就知道通向哪里的捷径完全不能给我带来魂1的那种豁然开朗的感觉。

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • 鱼肉丸子
    魂1和魂2地图都挺好的
  • h
    hshiki
    魂1的很多捷径方便了玩家在篝火之间的移动,比如教区那个电梯不只是打boss用的。其他作品游戏开始就能自由传送,这种宏观的捷径失去了意义。

    魂3的大书库本身设计还不错,但是把n个电梯摆在一起太丑陋了……血源的曼西斯噩梦里电梯也很泛滥。

    后面的作品地图设计越来越模块化,传送点一作比一作密,设计地图的人估计也知道捷径对玩家的刺激越来越小,只狼基本没剩下几个捷径了,只狼里我印象比较深的只有平田村子里那个大门。
  • K
    Kazepollar
    那个大门其实挺好的,但是只狼我能感受到一个问题:制作组没有对狼的机动能力产生正确的认识。狼太能跑了,有些捷径真的失去了意义。而且以前那些被人津津乐道的敌人怪物的安排也没那么显眼。比如地牢前面那个大钟胖子,根本没几个人会打,直接跑就完事儿了。加上收集要素的缺失和密密麻麻的篝火,只狼的地图设计其实很让人失望。一张大地图其实设计的不错,纵深有了,但是没有完全利用好

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • 嘉术2015
    只狼印象最深的捷径就是第一个无首,另外神子房间直通破庙的捷径简直就是任意门,不知道宏观上能不能实现
  • h
    hshiki
    所以只狼想了个新方法,小精英也用雾门挡着逼你打。比如拿钟的胖子这类特色的配置,如果想让玩家积极解决,给一些掉落奖励也不错,可惜这些敌人身上什么特别的东西都没有。

    游戏发售前我猜测可能会有一些地图有狙击手一类的敌人限制玩家飞跃,需要从地面爬过去解决掉他们才能使用飞钩的线路,或者大型的室内关卡不给狼飞上天的机会,但是全没有……源之宫的雷神挺好的,玩家开始无法游泳过去,要绕一圈把那个放雷的精英消灭掉才能探索水区,算是个隐性的捷径。
  • h
    hshiki
    无头那个传送门主要是让玩家提前开启困难模式,有点生硬。从仙峰寺那边去敲钟的路线感觉更有意思一些,要极限跳跃飞钩,很有探索的感觉。
  • 萱时令
    还好 不算过于
    可以试下the surge这个模仿地图设计用力过猛的 …感受一下真正的过于

    —— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.1-alpha
  • 有点追求
    这个也没办法吧,既要四通八达又要在及时的时候才能通过本身就非常难设计,哪怕2d的塞尔达银河城能做到的都没几次。
    我觉得魂系列的隐藏门实在设计的失败,做的好点就魂1的塞恩古城篝火,魂2需要炸开的捷径,其他设计不是要寻求建言就是要艹墙,魂1月光蝶从外面根本看不到,魂2机关房需要攻击的铁门以及三基佬房间,魂3冷裂谷。。隐藏门完全可以多花点心思的
  • 宅男的爱
    魂1魂2魂3对于地图连接的处理我觉得不太一样

    魂1其实不是很拒绝长徒连接,比如底层跑回传火祭祀场的那个大通道(分叉就是去城外不死街),还有一整个飞龙谷,病村后门那条路,黑森林那里的三百六十里路

    魂2的地图通常一个入口一个出口,中间有些岔路不走也就不走了,如果不是遮蔽做的好,就差一样望到头,而且基本是很明显的A-B-C-D

    魂3的地图连接基本是延续了魂2的设计,主要是线性连接,但是增加了地图内的复杂度。其实把魂3地图放大个1.5-2倍,把很多单向门改成Boss战,,再把很多魂3里同地图的场景风格改一改,就有点魂1的味道了。再推进一步,妖王庭院出来是普通传火祭祀场,诅咒大树打完了还能通向什么地方,幽邃教堂打完了能通往法兰泥坑,就更魂1味了

    你说的一眼就知道干啥的电梯,我猜测是打完舞娘上去左手边那个电梯,还有猎龙铠甲门前右手方向的电梯吧,我也觉得这种设计太明显了,我的感觉是,没办法,魂3改了魂1那种【火-无风险跑路捷径-作战区】的设计,用了【火-电梯-作战区】的设计。冷冽谷和王城是最明显的,有了一点跑酷经验后,会觉得2个捷径设计的没什么用——反正我是从来没用过这两个捷径,从入坑到白金
  • z
    zerocount
    换成圣母像拧过去开门搞笑不
  • s
    soursoul
    铁栅栏门只能单向开是个什么原理解释清楚了吗
  • 山竹罐头
    由于题材限制,想要把迷宫入口做得隐蔽也没有其他办法啊
  • A
    AvengerRideon
    sequel的地图就挺魂的,拉成2d一看确实很靠这些

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • 盖·福克斯
    电梯是方便玩家的,要不然全换成大树洞那种设计你遭得住?

    —— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro Premium Edition, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • 新闻联播
    玩仁王的时候我老婆就在吐槽,玩家人挡杀人佛挡杀佛这么牛B,怎么一扇单薄的破木门配上1米5的木墙就过不去了呢?
  • c
    cedric301
    别问,问就是不可破坏场景
  • m
    moleslord
    魂1电梯很nb啊,刷过一遍真的能把立体地图记住,魂3就要差一些。不过你去看看code:vein这种模仿者,就知道魂系列真的很厉害。
  • l
    lpzhg
    没办法,从恶魂时代就这样
    黑魂1里面地图连起来还有点新鲜感,后面2代重复感就比较强了
  • 永真
    宏观上大概是先在天守阁里留一个可以通往地下的通道,然后在地下走两个小时到达破庙
  • 环保哥
    确实有点 这几部魂都是单向门跟电梯,没有太多新花样。
    其实可以学学恶魔城,解锁能力通过先前的障碍物之类的手法。

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端