有哪些地图设计达到或接近魂一水准的游戏?

  • n
    nukejoker
    wow黑石深渊
  • s
    sorayang
    只看局部的话魂3也还行,总体就差太远了
  • s
    suiginsei
    战神1的潘多拉神殿
  • 鹅大人
    缠藤深渊,公会有个人因为这个地图起了个小号叫 边跑图边哭
  • 空空空
    魂3地图除了高墙捷径之外还有任何亮点吗...
  • s
    sorayang
    哦对了还忘了XB2,本体的古拉和斯佩比亚,自己找隐藏点的过程完全不输DS的地图了
  • i
    idiotheone
    只看局部的话,魂系列每一作都可以
    不过魂3和血源有不少捷径是单向门和电梯,就显得有些刻意为之

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  • 空气先生
    羞辱2
  • h
    hshiki
    黑魂1出门仅仅第一个篝火就支撑起前后三个区域
    牛头boss前/打完牛头飞龙桥下/不死镇下层入口

    后面的魂游戏再也没有这么灵性的篝火了
  • 哈罗
    空间感方面做的好的有几个,命运的raid地图,跳楼妹1的垂直结构
  • z
    zhjnppy
  • j
    jojohunter
    prey,耻辱系列说实在的arkane的关卡设计水平碾压fs没问题,可以arkane一直坚持第一人称不动摇导致受众太窄
  • D
    Dorohedoro
    喷了,耻辱翻翻房顶变身钻个破洞也叫地图设计好了,prey钻个通风管道也被吹上天了,抄天空之剑闭口不谈,还来和只狼碰瓷,不自量力
  • g
    gofbayrf
    熱血物語 大盜伍右衛門
  • E
    EvenSharper
    botw xbx
  • p
    pgain2004
    喷了,还有脸来这重复在别的帖被逐条打脸的老观点。耻辱可玩花样多就是花哨,只狼机制简化甚至残缺就是专注,耻辱可以从方向自由来控制瞬移或抛射距离等多路径多方法设计就是“翻翻房顶变身钻个洞“,只狼固定锚点的立体地图就是优秀设计,耻辱可全杀全潜随意切换就没什么好吹,只狼“能暗杀所有关卡不被发现(原来你能逐个暗杀一心楼下的寄鹰众而不触发仇恨联动?原来你能不用bug暗杀火牛周边所有杂兵而不触发火牛仇恨?)”结果还是要和精英兵和Boss正面战斗就是你脑补的“合理性”,耻辱从机关到鲸油到虫巢到机关大宅的变型关卡就叫“捡个酒瓶子的互动”,只狼提示赤鬼怕火结果火堆对它无任何互动就避而不谈,在讨论耻辱2和生化奇兵3的帖子里先提只狼,现在却说别人用耻辱碰只狼的瓷?你这么双标这么不要脸,你父母知道吗?
  • j
    jojohunter
    俺寻思你狼也是抄自家的天诛啊
  • s
    sorayang
    其实放浪冒险谭的地图设计也不错,虽然达不到现在开放沙盘的规模和自由度,但在有限机能下也把各个场景的连接关系交代得很清楚了
  • r
    rubicon
    CSGO
  • b
    back57992
    都啥跟啥,2d的不少 3d的银河战士
  • p
    pgain2004
    然后不谈2D的话,嗯,马里奥银河(2)和黄昏公主?虽然和楼主称赞的方面有所不同。还有传送门将传送枪融入了纯谜题室之外的某些关卡中。
  • U
    UmarIbnLaAhad
    这位狗吹在隔壁死活装看不见你反驳他的话了,不去打狗吗

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  • R
    Rarity5
    dust2

    —— 来自 Sony H8324, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • p
    pgain2004
    只要他不是到处乱吠,在专贴里怎么撒泼我都不介意的。
  • 海拉尔的风
    有人说过的就不提了
    再提名一个deus ex human revolution
    也是纵横交错,各式密道式的地图

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • d
    downnote
    魂1的除了地图联通,还妙在游戏没有地图而且前期没有传送的设计。所以需要自己探路并且熟悉以后能自行规划行进路线,这两者都能带给玩家乐趣。探路有冒险感,和豁然开朗的感触;对地图熟悉程度的活用比如规划路线等等,会让玩家觉得记得这些路是有价值的,哪哪儿比较难走哪里有强敌哪里有近道什么的。

    其他游戏或多或少都少点这方面的体验。比如说大部分游戏都有地图,你把地图一打开对着规划路线就行了,不用靠默记。还有要说到从这里过去居然是这儿啊,这种感觉,可能有了地图的话也会少一些惊喜吧。不过我记得以前玩时之笛的时候,从格鲁德峡谷瀑布下去能到海利亚湖还是蛮惊讶的。
    或者游戏路线虽然有近路但都是一次性利用的。还是用塞尔达打比方,迷宫里面经常在拿到道具以后都可以走个近道回到以前的地方,但是一般来说迷宫里的路线开启以后只用一次就行,以后不再回头了,所以也不参与路线规划。
  • D
    Dorohedoro
    你说了这么多的废话和只狼地图设计吊打prey和耻辱有什么关系吗,这帖子是讨论地图设计的水平,你突然来这么一下让我觉得你精神有些问题
  • p
    pgain2004
    所以你毫无论据丢出一个碰瓷的结论就不精神病了?怎么,我总结的点你又避而不谈了?前面自己脑补的所谓合理性你现在看懂了吗?我举的例子里多路线多玩法设计与固定钩点又和地图设计无关了?关卡互动又和地图无关而是废话了?还是你他妈的选择性无视了?滚去你的专楼撒泼好吗?
  • d
    downnote
    银河战士大部分游戏是没有传送的,这个在路线规划上是很不错的,说明地图设计是考虑了让玩家进行路线设计的用途。不是说有传送不好,而是没有传送也能让玩家(经过磨练以后)自如地各处溜达,设计上显得更高明一些
    但3DS上的银河战士2重置版居然有传送!这固然方便了玩家,但也显然就说明,设计上认输了委曲求全不是么
  • D
    Dorohedoro
    合理性我不是说了吗,你是觉得没有那些所谓的合理性所以你不会潜行还是你觉得只狼潜行太简单,先说说缘之宫你是怎么全程暗杀不被发现的,耻辱的移动对于暗杀路线来说也是固定的,像电线杆或者窗台这些放到只狼里就是钩索点嘛,prey的地图设计又凭啥比只狼强,没人回答我
  • p
    pgain2004
    你说个鬼,我早就点出了你引我说的“不合理”,却给“合理性”脑补出一个和我完全不同的定义,而我在这帖的回复甚至点明了我那帖一开始说的不合理是指什么,再加上最初那帖先辅以数个例子,居然还会被理解偏,你就说你是真看不明白(蠢),还是故意偷换概念(坏)吧。
  • p
    pgain2004
    再说了,只要有稍微深入了解过耻辱,都能知道耻辱在无晕无杀无魔法等不同条件下都分别有多种潜行路线,你的论据本身就错漏百出,然后却说其他人没能反驳?我前面那条回复已经列了好几点来逐条指出你的双标荒谬之处,然后你用一句“废话”就全忽略过去了,那么喜欢打滚就请死回你的专楼滚好吗?
    我好歹有正式回应主楼的问题,你呢?进来就喷粪?
  • 中已矣
    没有
  • D
    Dorohedoro
    你说的不合理就是把所有耻辱有只狼没有的东西列一遍然后说只狼不像耻辱所以不合理嘛,这算什么论据呢
  • p
    pgain2004
    所以说你阅读理解已经差到爆炸了,我在另一个主题最初提到不合理的时候,根本就没和耻辱进行对比,而是单独列出只狼潜行系统的简化甚至缺失,你自己强行关联还赖我?
    然后,怎么,上面说我的回复和关卡设计无关,被打脸了又装看不到?指出你自行脑补所谓的合理性,现在又装看不到?你他妈要点脸。
  • D
    Dorohedoro
    只要稍微研究过只狼就知道只狼在潜行不被发现和暗杀都有不同的路线,耻辱2没有boss战(除了最后一关),所以不能拿只狼boss不能暗杀来比,耻辱没有精英的概念,只狼的精英除了第一个赤鬼和第一个蛇眼外其余全能暗杀掉一管血,只狼还有水下潜行关卡躲鲤鱼王?这点做的比耻辱强
  • d
    downnote
    这就是个推荐贴,Doro先生你们不要这样嘛搞得帖子很难看下去

    而且为什么躲鲤鱼王也算潜行啊,不对……这和本帖的地图设计不是没关系吗?
  • p
    pgain2004
    so what,有多少潜行游戏是不能非Boss全暗杀?只狼能做到这点有什么好表扬的?况且只狼的潜行路线和玩法也不如耻辱丰富,包括群杀和傀儡都是耻辱做得更深入,你提这些难道不是在自打脸?
    况且看来你连对只狼也了解得不够深,第一个蛇眼和第一个赤鬼同样可以暗杀掉一管血,铁炮的蛇眼可以用吊桥范围脱战法(这也是我说只狼潜行系统太简化的例子之一),赤鬼更是可以磕月隐轻松暗杀,或者脱战法暗杀。
    只狼有水下系统所以有水下潜入,那我还说耻辱有丰富的机关和陷阱系统可以实际用来杀敌、可以变鱼水下潜入呢,还说你以为机关大宅只是外观变形不影响潜入其实还真有会影响潜入的动态迷宫呢。
    看来你对两个作品的了解都马马虎虎而已,怎么还有逼脸在这打滚呢?

    行,就像downnote说的,污染别人的帖子不好,所以还请你滚回给你专门开的楼里,我也不回再在本帖回复你了。
  • D
    Dorohedoro
    水里有草丛你不知道吗,躲鲤鱼王旁边有屋子也可以躲
  • d
    downnote
    好了好了,你说的对
  • D
    Dorohedoro
    所有潜行游戏都可以做到全暗杀,所以这只是只狼作为潜行暗杀游戏的佐证而已,我一直认为只狼的潜行路线设计的比耻辱强,至于你说的那些脱战处理我压根就没把它当做潜行的一部分,我就把它算作是只狼里无法暗杀的部分了,不过这也很好理解,赤鬼和蛇眼作为需要玩家理解火焰和鞭炮的杂兵,第一次强制战斗很正常,陷阱的话崩落山谷躲鞭炮暗杀杂兵算不算,按照另一个帖子某人的说法,只狼的哨子所有玩法就是个声音干扰,那我认为耻辱里的瓶子加陷阱都是拉扯敌人的工具,除了那个锁链技能算是摆脱了这些,不过一直用很无聊
  • q
    qty
    我现在真的怀疑这位是反串黑了。
  • A
    Arccueid
    玩过的XB系列,WOW算吧(45-60年代的世界地图和副本应该算是大成,后面也没啥特点了)。
  • 晓渔
    只狼这种基础到不行的潜行设计还有人吹也是开了眼界。

    魂1的地图设计在后面的魂系列里大概只有魂3DLC环印城达到了。那个把整个环印城地图收尾连接起来的电梯还真惊艳到了我。 油管上有人对环印城评价的一句话给我印象很深:上至环印城主城,中间那个圆形深洞可以连接不同的地图,下至米狄尔的深渊,这个DLC的结构是有潜力撑起另一个类似魂1大地图的世界的,但是很可惜这只是一个DLC。

    如果把范围扩大到2D游戏的话,空洞骑士的整体地图设计也是一绝,地图极大,捷径密道极多,各个区域之间连接方式极为非线性,可以说是把魂1的那一套理念玩得更极端后放到2D游戏里的结果。