monolith soft的本根康之:地图设计的天才

  • z
    zjoi
    那就对了
    月下开始的恶魔城就是抄的Prime的地图
    而黑魂的地图当初被称为3D恶魔城
  • 不可避免
    最早贴吧有翻译访谈,确实有一个人主要负责魂1大地图设计,并在后面离职。
    具体日本名字不好记,帖子估计被百度飞了找不到,刚刚凭映像搜了下,应该是藁谷雅典。
  • h
    hu794
    终点和起点在一起,我想到了重装机兵,一把火烧了森林之后,发现回老家了
  • h
    hshiki
    我记得魂1设定集后面那个采访里说的是每块地图都有人负责,然后主要提了一下王城的负责人
    回头再看一遍,细节有些记不清了
  • r
    ryle
    例子乱了,prime是3D银河战士02年的
  • 原来如此
    ??prime初代是2002年
    而且为嘛放着2d不抄去抄3d

    楼上几位说魂和密特罗德思路不同我挺赞同。魂是让你绕完一圈长呼一口气,自我觉得有成就。密特罗是能力越玩越多,游戏引导你逐步增强。一个是被虐后突然让你回了家,一个是一步步爬上山坡。不是好比喻,但心情完全不同。

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  • z
    zjoi
    惯性了。。prime和银河战士划等号了~
  • e
    exiaexa
    XB系列的地图违和感真的很重啊

    自我感觉来说好的地图是那种跑着会让人感觉“原来是通往这里的”
    XB的地图就是“你特么居然是从这里走的?”,相当不直觉的为了复杂而复杂的设计
  • b
    beater
    看起来像是美术设计。
    至于转进讨论的魂系列,所谓的“地图设计”实际上我们叫关卡设计(level design)
    from software这方面确实挺厉害的,有很多关卡设计师都做过关于魂系列level design的解析。
    顺便贴一个:http://ryanrburns.com/sekirostudy.html
  • d
    downnote
    仔细想了一下感觉有些绕进去了。塞尔达的神殿本来就是一整个屋子,房间和区域本身有无数解密,除了几个需要整体考虑的机关以外,一般都是打完一段会给个近路回初始房间。这样设计很自然,玩家不觉得有多惊讶,反而要空跑一段路才奇怪。
    这一开始就是迷宫的设计思路,而地图一般想到都是城镇野外这些露天场景,所以塞尔达平常不会被提到。黑魂最终就是将露天场景一起构成了类似迷宫的结构,给人感觉就很大不同了。
    我之前也希望3D塞尔达多搞一些打破迷宫墙壁的设计,让迷宫和室外接壤,露天一些(不是像黄昏公主一样迷宫没有天花板就行),虽然不见得玩法上有多大差别。
  • P
    Processed
    那个地道只是瞬移而已,事实上两个地方在地图上的实际距离是非常远的
  • Z
    Zhangsmallquan
    说起魂1绕回传火祭祀场那个时刻,和玩超级银河战士时绕了一大圈回到飞船时差不多震撼