如何评价仁王系列的地图设计?

  • s
    sslink
    没啥探索欲望
  • 悲叹的夜想曲
    太垃圾,默认亮度非常低,把亮度调高了画面又非常灰
  • G
    Garterbelt
    出招的位移是不会导致摔落的,只有闪避才会,所以武器带不带位移其实问题不到,主要还是要注意闪避和走位的方向
    其实不考虑掉落的话,手甲旋棍这些擅长推人的武器反而是最喜欢悬崖水边的了,找准方向一顿狂推就能简单把怪推下去摔死,效率很高,特别是武器不够好伤害刮痧的时候
  • 霸王向小受
    仁王一有张图记得叫佐和山城,一周目迷路半小时,二周目同样迷路半小时
  • S
    Summer333
    比魂系还是差点火候,另外太黑糊糊难受
  • B
    Bani82
    一代就是绕圈,初次之外没了
    二代算是有个思路,常暗的路径比较直通目标并且可以解开捷径和一些篝火,另一条正常路径相对较绕

    最后一个试玩版,两面酥的那个图我还一度以为仁王2竟然有关卡设计了(第一次进常暗那块,解除常暗需要打掉水晶)
    结果实际成品版除了个别关卡有些关卡机制,整体关卡设计依然...
  • 丹德里恩
    问一句,仁王1PC上有人做enb之类的东西来拯救一下吗
  • f
    flyreder
    没玩过二,一倒是年度版全白了,然后忍者村佐贺山城走的跟家一样,无意义的场景杀太多,重复度高的令人窒息,江户城那地方每层一模一样的小房间真的很容易让人迷路来自: iPhone客户端
  • 希梦
    本来初衷就是效仿魂类关卡,所以地图上制作人不好放下
    但本质上又是自家善长的动作内核,这样的两种机制经两代试水,不但没有达到1+1=2的效果,反而是互斥的,这是仁王现在面临的问题

    接下来要么减少堆怪,减少无用的武器
    制作更强的跟战斗系统配得上的精英怪,地图重新设计
    这样做量感觉就更大了

    要么简化地图,堆怪加强爽快感了,数值平衡一下,做成刷刷刷
  • k
    kemyes
    为嘛要减少武器?仁王的武器我倒是都挺喜欢,可能除了锤子比较没那么秀
  • 正直的黄瓜
    资源重复利用度太高了,不是房子就是洞穴。而且地图又像魂整体连在一起,一个点一个点的。总之跟魂没的比。
  • 希梦
    更精确应该说减少无用的道具,这是在我说的第一种情况下,就魂类关卡驱动的做法了,因为要注重地图探索,就要减少垃圾以及捡破烂的时间,不要让玩家分心

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
  • ゆい
    你不能让我评价一个根本不存在的东西
  • h
    hahaha111
    仁王发展方向应该还是向龙之信条那样学,但估计忍组吃不到这种资源